Portada del Demon's souls

Demon´s souls: análisis de su historia y jugabilidad

No hace mucho he terminado Demon’s souls para la ps5, un remake totalmente adaptado para exprimir todo el potencial de la nueva plataforma de Sony.

No todo podían ser recomendaciones de libros. La fantasía se extiende también a campos tan interesantes como los videojuegos. ¿Quieres saber qué me ha parecido este rpg y cómo ha sido la experiencia de jugarlo?

La narrativa en Demon’s souls

Estamos en la piel de un cazador o cazadora (nos dejan escoger el género y la apariencia de nuestro personaje) de demonios. Después de morir de una forma muy desagradable (primeros dos minutos de juego, no os estoy haciendo ningún spoiler), quedamos atrapados en el Nexo, un lugar que conecta con distintos mundos, a los que deberemos viajar desde ahí para superar sus incontables peligros.

Esta dinámica, muy parecida a la que tenía Crash Bandicoot, se plantea sencilla y fácil de comprender. En el Nexo estás a salvo, y viajas a los otros mundos a dar canela en rama a los demonios que lo habitan.

Pero el problema de este juego es ese. Que no te puedo contar mucho más de la historia. Habiéndolo terminado, me he enfrentado a muchos demonios y archidemonios. He visto quiénes eran los últimos jefes finales. He visto la cinemática del final… Y no se de qué puñetas va el juego todavía.

Hay poca o ninguna explicación de lo que ocurre. Y aunque esto fue increíblemente motivador al principio porque resultaba un misterio a resolver, tener que avanzar para buscar respuestas, para descubrir como funciona un mundo en el que eres el nuevo, al final no molaba tanto. Porque la sensación que te deja es que es un rpg guapísimo, que conste, pero con un rum-rum de matar demonios un poco porque sí, porque es lo que toca.

Y aunque el juego deja espacio para la toma personal de decisiones, como hacer los mundos en el orden que queramos (aunque te recomiendo esta guía de Vandal, porque me rio yo del incauto que quiera empezar el juego por el último mundo de la guía), matar a ciertos personajes o dejarles vivir… no es suficiente para hacer que la narrativa del juego dé una sensación de progresión, de continuidad, de causalidad.

Al menos, una progresión más allá de que vas superando mundos, y de que acabas haciendo tormentas de fuego cuando al principio no eras capaz de encender ni una cerilla.

Una aventura demoníaca con mayúsculas

Si me dejaran decir solo una cosa de Demon’s souls sería esto: prepárate, porque es un reto.

El juego tiene una dinámica muy sencilla. Es avanzar como puedas y repetir, repetir y repetir.

Bien. Hasta ahí fácil. El problema lo tuve cuando conseguí superar cierto punto y quise guardar para poder cargar desde ahí si me mataban o si algo salía mal.

Ja. No puedes. Esto es lo que hace que el juego sea tan difícil: el jugador no controla el punto de guardado. No puedes guardar cuando tu quieras y cargar la partida desde ahí. Tampoco puedes salir del juego sin guardar lo que has avanzado. Eso quiere decir que avanzas sin más, y si te has tomado una hierba por error (los consumibles están muy cotizados), la has perdido para siempre.

Por eso decidí jugar a Demon’s souls solo, sin mezclarlo con otros juegos, para que no me contaminaran los controles y me equivocara y acabara palmando por un error mío tonto. Porque cuando la palmas, vuelves al principio y todos los enemigos resucitan. Si sales de una zona, también vuelven.

La única forma es avanzar y avanzar, cogiendo experiencia y acumulando almas para intercambiarlas más adelante por mejoras en tus habilidades.

Dragón azul en el Demon's souls
Además, el juego tiene un modo fotografía espectacular, para que inmortalices a tus mascotas preferidas.

¿He disfrutado de Demon’s souls?

Demon’s souls es un juego sobresaliente. Cualquier persona que juegue a juegos hoy en día te lo diría. Su apartado técnico, su jugabilidad, los detalles, texturas, escenarios… Todo está cuidado con un nivel de exquisitez que tendrás la sensación de vagar de verdad por ese mundo plagado de demonios que no paran de hacerte la puñeta.

Y en ese sentido te deja libertad para escoger el modo en que quieres enviar a toda esa morralla demoníaca de vuelta al inframundo: desde un mago que se apoye en hechizos hasta un sacerdote que utilice milagros. O, por qué no, la opción clásica, héroe o heroína de espadón a dos manos y a zurrarte cuerpo a cuerpo. Tú eliges.

Sin embargo, hay una cosa que como jugador más tradicional (así me considero, que estoy rozando los treinta y uno empezó con la Sega Megadrive), hecho mucho de menos los juegos en los que trataban de meterte en una historia por encima de cualquier otra cosa. Recuerdo que cuando me compraba un juego, lo primero que miraba era el librito que venía en su interior. Además de una retaíla interminable de consejos para prevenir la epilepsia, la mayoría traía un apartado de contexto, historia de los personajes, o similar, que suponía un primer acercamiento a ese mundo. Y así, disfrutaba mucho más del juego después, porque yo ya sabía a quien estaba controlando, la historia de ese personaje que te echa una mano al principio y luego muere. Te cabreabas más que ahora.

Demon’s souls pretende que descubras la historia tú mismo. Que te imagines mucho. Y eso no me parece mal.

Pero me ha faltado alguna cinemática, algún diálogo más trascendental, algo más de relevancia que le diese profundidad a la narrativa. Y echo de menos esos juegos en los que era así, al estilo de los Soul Reaver (parece que la cosa va de almas).

¿Qué opinas tú? ¿Crees que los juegos han cambiado a un estilo más descuidado con respecto a la historia? ¿Crees que podría tener que ver con esa idea de la inmediatez, de que los jugadores de hoy no aguantarían cinemáticas de un par de minutos?

Te leo en los comentarios, amante de la fantasía.

 

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